Come Illuminare il Viso

Questa guida vuole suggerirti una maschera per il viso facilissima ed estremamente veloce. Non richiede infatti alcun tipo di preparazione ed è adatta ad ogni tipo di pelle, per restituirle luminosità e tonicità e regolarizzarne la produzione di sebo.

Con il miele si possono fare mille cose e ottenere risultati davvero inaspettati. Il miele è ricco di sostanze nutrienti ed è in grado di trattenere l’umidità, è quindi in grado di restituire alla pelle il suo proprio grado di idratazione ottimale. Inoltre, è una sostanza acida, il che aiuta ad eliminare l’acne, i punti neri ed ogni forma di irritazione epiteliale.

Il miele è una sostanza tonica di natura e ciò vuol dire che distende la pelle e la ringiovanisce, riducendo le rughe e restituendo la naturale elasticità. Perciò, se vai di fretta o non hai voglia di fare maschere più mirate, puoi ricorrere a questa preziosissima sostanza e fare con questo solo ingrediente una maschera per il viso, il collo ed il decolleté, senza bisogno di aggiungere altro.

Spalma con le dita su viso, collo e decolleté del miele liquido, non cristallizzato, con lievi movimenti circolari e partendo dal basso verso l’alto. Quindi, sempre con la punta delle dita, picchietta la pelle e lascia poi che il miele agisca per una ventina di minuti. Sciacqua infine con dell’acqua tiepida. Il miele si scioglierà ed andrà via in un istante. Quindi sciacqua più volte con dell’acqua molto fredda ed applica tonico e crema come al solito. Ripeti da una a due volte la settimana.

Come si Gioca al Centro nel Paletto

Ecco un bel gioco a cui i bambini possono giocare senza difficoltà e che richiede una preparazione davvero modesta. Con dei paletti di legno e dei cerchietti potrai creare un campo da gioco che farà divertire grandi e piccini, poiché è un gioco che ha origini antiche.

Questo è un gioco di abilità, fatto su misura per chi possiede una buona mira. I cerchietti puoi ricavarli da piatti di plastica o di carta eliminando con le forbici la parte piatta centrale. Conficca nel terreno il paletto che deve sporgere di 60-70 cm. Stabilisci poi, in base alle capacità medie dei giocatori, a quale distanza dal paletto tracciare un cerchio di un metro di diametro.

Esso sarà la piazzola da cui lanciare i cerchietti. Ciascun giocatore, a turno, si pone nella piazzola e lancia uno dopo l’altro tutti i cerchietti verso il paletto, cercando di infilarveli. Ogni cerchietto infilato fa guadagnare un punto. Al momento del lancio, i piedi del giocatore devono trovarsi all’interno della piazzola: ogni sconfinamento viene penalizzato con un punto in meno. Quando un giocatore ha esaurito i propri lanci, i cerchietti vengono recuperati e passati al concorrente successivo.

Se si gioca in pochi, puoi decidere che vincerà chi riuscirà per primo a totalizzare per primo, per esempio, 21 punti. Se si è in tanti invece, puoi dividere i vari partecipanti in squadre e giocare ugualmente a punti; oppure puoi organizzare un torneo a coppie ad eliminazione diretta: ogni coppa gareggia contro un’altra e la vincitrice passa al girone successivo fino a giungere allo scontro finale tra le due ultime coppie rimaste.

Come Fare un Disegno a Spina di Pesce su Tessuto

Colorare gli indumenti è un’operazione molto divertente e gratificante, poiché, se il lavoro viene eseguito bene, i disegni che ne verranno fuori saranno davvero molto carini. Con questa guida potrai imparare ad eseguire dei disegni colorati a spina di pesce su tessuto.

Occorrente
Tessuto
Colori per tessuti
Spago
Spilli
Fogli di vecchi giornali

Anche per questo lavoro dovrai utilizzare diversi fogli di vecchi giornali e stenderli con molta pazienza sul piano da lavoro e su tutti gli oggetti nei paraggi che potrebbero sporcarsi con eventuali schizzi di colorante. Per maggiore sicurezza è bene che unisci questi giornali con del nastro adesivo.

A questo punto, una volta che avrai eseguito questa prima operazione, dovrai piegare un pezzo di tessuto quadrato in doppio e quindi eseguire una pieghettatura partendo da un angolo come se fosse una fisarmonica.Ora, durante la pieghettatura, dovrai puntare alcuni spilli lungo i lati del tessuto.

Ora, quando avrai completato anche questa fase di preparazione, dovrai legare con dello spago a intervalli il tessuto che avrai pieghettato in precedenza, tenendo presente che a intervalli maggiori corrisaponderanno spine più larghe. Infine passa a colorare il tessuto immergendolo dentro alla tintura del colore da te scelto. Quindi dopo 2 ore passalo sotto l’acqua corrente e stiralo da umido.

Come Individuare una Metonimia

La metonìmia (o metonimìa) è una figura retorica che spesso deve essere individuata nei compiti e nelle verifiche di letteratura italiana; e non è certo semplice da trovare! Data anche la sua grande simiglianza con la sineddoche, questa guida vi aiuterà a individuare la metonimia ed evitare errori!

Per iniziare, diamo una definizione di metonìmia: essa è una figura retorica che consiste nella sostituzione di una parola con altra che abbia una relazione logica o materiale con la prima. Vedrai tra poco quale sia la differenza tra metonimia e sineddoche: ora ti spieghiamo al meglio le caratteristiche della stessa metonimia.

Ti abbiamo parlato di relazione logico o materiale. Ecco dunque una serie di casi specifici in cui sarà evidente l’esistenza di una metonimia: – “Udire l’usignolo”: questa è una tipica metonimia, dove è chiara la relazione logica: la causa per l’effetto; nell’esempio, il canto (effetto) per il cantante (l’usignolo) – “Confido nei miei amici”: tale è altra classica metonimia, dove la relazione è nuovamente logica: l’astratto per il concreto; gli amici (concreto) per l’amicizia (astratta)

Altre sono metonimie basate su relazioni materiali: – “Posseggo grandi quantità di ori”: con metonimia materiale, dove ori ha evidente richiamo ai denari (materia per l’oggetto) – “Bere un bicchier d’acqua”: questa è una delle metonimie più ricorrenti tra i professori, in quanto di uso comune. Bicchiere d’acqua sta per l’acqua nel bicchiere: dunque, il contenuto per il contenitore

Detto questo, veniamo al secondo punto focale: la differenza tra metonimia e sineddoche. La differenza sta nella realtà formale propria della relazione: avremo sineddoche quando la relazione che collega i due termini è una relazione quantitativa; metonimia quando è una relazione materiale o logica. Ecco un trucchetto per differenziarle e comprendere al meglio il caso specifico: avrai metonimia in caso di una contiguità spaziale, temporale o causale tra i termini; avrai sineddoche invece se la contiguità sarà semplicemente esprimibile in termini di maggiore o minore estensione.

Come Giocare al Cavaliere

Ecco un gioco da fare con i dadi con 2 o più giocatori. I partecipanti cercano di ottenere quattro facce identiche, oppure tre facce identiche, oppure almeno una coppia. Man mano che le combinazioni riescono, i giocatori cancellano dei trattini disegnati in precedenza.

Occorrente
4 dadi
Carta
Matite

Ogni giocatore ha davanti, segnate con la matita sulla carta, 9 linee verticali e 3 linee orizzontali. Ogni linea verticale è separata da tre pezzi, il che forma 27 pezzi verticali. Ciascun giocatore getta un dado, e chi ottiene il punteggio più alto inizia il primo giro. Poi, l’azione si svolge in giri successivi e il vincitore di ogni giro inizia quello seguente. Al termine del giro chi ha ottenuto la combinazione più forte sbarra un certo numero dei propri trattini prima di iniziare il giro successivo.

Le combinazioni, nell’ordine, sono: 4 facce identiche: il giocatore vince subito la partita a meno che un altro giocatore non abbia a sua volta 4 facce di un punto superiore e ne sia quindi il vincitore; 3 facce identiche, classificate secondo il loro punto che permettano di cancellare una linea orizzontale oppure un’intera verticale; 2 coppie, classificate secondo i loro punti, da sei sei cinque cinque a cinque cinque asso asso che permettano di cancellare un’intera verticale; le altre 2 coppie, classificate da quattro quattro tre tre a due due asso asso, che permettano di cancellare 2 pezzi di verticale; gli altri risultati, classificati nell’ordine dei numeri che possono formare che permettano di cancellare un pezzo di verticale.

In questo gioco non vi è spareggio: se due giocatori ottengono insieme la migliore combinazione di un giro, vince colui che l’ha formata per primo. L’azione del gioco termina non appena un giocatore ha cancellato tutti i suoi trattini, sia orizzontali che verticali: è lui il vincitore della partita in corso!